Interviewer : 신예림

interviewee : 기민혁



기민혁 책임님께서 강의를 하신다고 들었을 때 캐릭터를 주제로 강연하실지 예상이 되었습니다. 그럼에도 주제 선정이유를 묻고 싶은데요.

캐릭터 사업은 OSMU*라는 브랜드 전략 사업분야 입니다. 하나의 또는 다수의 콘텐츠를 기획 초기에서부터 판매까지 이어지는 사업을 계획하고 준비하여 시작을 해야하는 사업으로 본 사업의 각 담당자들은 모든 업무의 프로세스를 다방면으로 이해하는 멀티플레이어의 역할이 요구되죠. 저는 이런 캐릭터사업 분야를 소개해줌으로 인해 디자이너를 비롯한 기획, 퍼블 등의 다양한 직종에 계신 분들께 조금은 더 폭넓게 사업(프로젝트)를 바라볼 수 있는 시선을 경험시켜 드리고자 주제를 선정하게 되었습니다.

 

 

최초의 캐릭터산업은 언제부터 시작이 되었나요?

최초의 캐릭터를 통한 사업의 시작은 1928년에 Steamboat-willy라는 애니메이션의 인기로 인해 그 주인공이었던 미키마우스를 상품화 하자는 제조업체의 제안에서 시작이 되었어요.

 

미키마우스하면 월트 디즈니를 빼놓을 수 없을 텐데요.

올해로 113주년 생일을 맞이한 월트디즈니는 캐릭터 콘텐츠 산업의 선두주자 세계에서 가장 많은 지적 재산권을 보유하고 있는 우량기업입니다. 디즈니 경영의 최고 전술은 만화, 캐릭터, 비디오, 음반, 테마파크 등을 하나로 엮어 시너지 효과를 극대화 하는 토털 마케팅에 있어요. 현재 디즈니 캐릭터를 사용하는 업체는 전세계적으로 3천여개가 넘죠.

 

국내 캐릭터산업의 변천사가 궁금합니다.

국내의 캐릭터 사업은 국내 시장의 변천사와 함께 했다고 볼 수 있습니다. 1990년대를 기점으로 2000년 중반까지는 디자인과 제품만으로 팬시 캐릭터의 열풍이 불었어요. 대표적인 예로 바른손, Mr. K 등의 파자마시스터즈, 콩콩이 등이 있고 각종 팬시 제품등을 통한 캐릭터 사업이 활발하였던 시대이죠. 하지만 시장이 포화되면서 콘텐츠 없이 제작된 팬시 캐릭터들은 짧은 생명력과 확장성에서 부족한 면을 선보이며 소비자에게 외면 받게 되었습니다. 2000년을 기준으로 인터넷이 보급되면서 새로운 플랫폼을 통한 캐릭터 시장이 변화되기 시작했죠. 저비용의 고효율 제작툴인 플래시 애니메이션 콘텐츠 제작으로 인지도를 높이며 캐릭터 상품화에 성공을 거두게 됩니다. 대표적인 예로 마시마로, 졸라맨 등이 있습니다. 인터넷의 활성화를 통해 플래시 애니메이션과 더불어 저비용 고효율의 대표 콘텐츠로 웹툰이 새롭게 부각되게 됩니다. 이러한 웹툰은 근래에 들어 캐릭터 상품화에 초점을 맞춘 에세이형식과 영상 콘텐츠에 초점을 맞춘 스토리툰 등 캐릭터 콘텐츠를 통한 사업화 까지 기획하여 전략적으로 제작되고 있습니다. 최근에는 모바일 시장이 활성화 되면서 다양한 카카오톡, 라인등의 SNS, 앱을 통해 캐릭터 연계사업이 활발히 진행되고 있죠. 이외에 애니메이션은 과거와 다르게 영향력이 약해졌지만, 지상파TV에서 케이블TV시장으로 변모하면서 유아를 대상으로 하는 콘텐츠 사업에 집중되게 되었고, 그에 따라 교육성에 입각한 시즌형식으로 제작되고 있어요. 많은 제작비 회수를 위해 철저한 상품화 전략을 바탕으로 제작되고 있는데 대표적 캐릭터로는 뽀로로, 로보카폴리 등이 있습니다.

 

책임님 이야기가 궁금한데요, 책임님 자리에 보면 캐릭터 책이나 피규어들이 굉장히 많아요. 캐릭터를 좋아하게 된 계기가 있으신가요?

어렸을 때부터 만화를 좋아했고 재능이 있다는 소리를 많이 들었습니다. 그러다 보니 막연하게 만화가라는 꿈을 가지며 자랐습니다. 하지만 사춘기 시절, 만화가는 돈이 안 된다는 소리를 들었고 시각디자인과로 진학하게 되었습니다. 대학생활을 하면서 캐릭터 디자이너라는 직업을 처음 알게 되었고, 당시 교수님의 권유로 캐릭터 디자인 공모전에 나가 수상도 하였습니다. 그 분야에서 인정을 받다 보니 관심이 생겼고 재미가 붙었습니다. 그러던 중 교수님의 추천 으로 캐릭터디자인 회사에 조기취업을 나가게 되었습니다. 막연하게 그림을 그리는 수준을 넘어 캐릭터가 쓰이는 여러 가지 제품들을 디자인하였고 그 매력에 빠지게 되었습니다. 그 때 당시 여러 상황에 의해 GUI도 하게 되면서 저의 직업의 변천사가 많았던 것 같습니다. 그래도 이 캐릭터라는 분야는 놓치고 싶지 않습니다.

 


 

루나팡*이라는 캐릭터를 런칭한 이력이 있으신데요.

제가 어릴 적에 보아왔던 스토리가 있는 애니메이션들은 저에겐 커다란 추억이였고, 또한 제가 그림을 그리게 된 동기였었죠. 제가 루나팡으로 생각하는 애니메이션이 어쩌면 굉장히 복고적이고, 근래의 콘텐츠 시장의 트랜드와는 맞지 않을 수 있겠지만, 장기적으로 성장시켜야 하는 캐릭터 콘텐츠 사업분야 답게 단 몇 년의 성공이 아닌 평생 키워보고 싶은 저만의 캐릭터를 갖고 싶은 마음에서 시장에 선보이게 되었어요.  

 

처음부터 사업계획을 생각하시고 만드신 캐릭터였나요?

팀을 꾸려서 투자 명목으로 시작을 하였습니다. 게임을 통해 시장에 노출시키려는 목적이었고요, 그 안에서 스토리를 보여주고 싶었습니다. 하지만 잘 안됐습니다. (웃음)

 

 

저도 루나팡 게임을 다운받아서 해봤는데, 재미있었어요. 다음 탄을 기다리는 사용자인데 업데이트가 안되어 그게 좀 아쉽습니다. 루나팡을 활용한 게임 외의 다른 사업을 염두하고 개발하셨나요?

회사일을 병행하면서 틈나는대로 진행하다보니 업데이트가 많이 늦습니다. 초기에 루나팡 게임을 제작했을 때, 루나팡의 스토리를 선보일 채널이 필요했고, 다방면으로 많은 고민을 했습니다. 현재 저한테 주어진 여건에서 가장 효과적인 채널이 무엇일까에 대한 고민을 하다가 주변에 유능한 친구들과의 파트너쉽으로 저비용으로 큰 효과를 거둘수 있는 방법으로 게임을 선택하여 진행하였죠. 급하게 진행하다보니 지금에 와서는 참 많은 아쉬움이 남는 것 같아요. 다음 버전에서는 좀 더 완성도 있는 기획을 바탕으로 준비해 보려고 합니다.

  

그럼 앞으로 루나팡 말고 다른 캐릭터를 만드실 계획은 없으신가요?

당연히 있습니다. 그리고 고이 모셔놓은 캐릭터들도 몇 개 있고요. 그건 차후에 조금씩 시장에서 선보이려 합니다. 

 


 

우리 회사에도 삐뿔즈라는 캐릭터가 있습니다. 지금 꽤 여러가지 상품이 나와있는데요, 콕 집어 아직은 우리 사내에만 머물러 있는 것 같습니다. 어떻게 하면 많은 사람들의 사랑을 받는 캐릭터가 될 수 있을까요?

굉장히 광범위하고 어려운 질문입니다. 

 

어려운 질문이지만, 이 물음에 정답은 없다고 생각합니다. 책임님의 캐릭터 사업 경험을 바탕으로 말씀해주시면 될 것 같아요.

캐릭터에서는 생명력이 가장 중요합니다. 캐릭터에 영혼과 생명력을 불어 넣는 다는 것이 추상적이고 어려울 수 있을 것 같은데, 단순한 이미지만 가지고는 생명력을 부여하기 어려운 것 같아요. 그래서 요즘에는 영상, 웹툰과 같은 다양한 분야를 통한 스토리텔링을 바탕으로 캐릭터에 생명을 불어 넣고 있죠. 그것 들을 통해 캐릭터에 매력을 느끼고 가치를 느꼈을 때, 캐릭터가 비소로 태어나는 것 같습니다. 피규어 형태로 제품을 특성화 시킬 수도 있고, 애니메이션을 제작할 수 도 있고요. 제 개인적인 생각은 펜타브리드가 가지고 있는 브랜딩력을 가지고 여러 업체와의 콜라보레이션을 통해 인지도를 쌓는 것도 좋은 방법인 것 같아요.

 

 

강의 내용 중에 PUCCA와 글렌체크 콜라보레이션 뮤직비디오를 보여주셨는데, 정말 재미있었습니다. 이 사례처럼 삐뿔즈도 국내 가수와 콜라보레이션을 하는 것도 괜찮은 방법일 것 같네요.

 

마지막 질문입니다. 국내외를 막론하고 가장 좋아하는 캐릭터가 있으신가요?

루나팡이요 (웃음) 

 

 

* OSMU

One Source Multi Use: 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식.

 

* 루나팡

서울 캐릭터 라이선스 페어

베이비화장품 라이선스 협약

벡스코 임신출산 박람회 참가

티몬, 위메프 런칭

중소기업청 HIT 500 상품 선정

모닝투데이 기사소개

아이러브 뉴 캐릭터 소개

 

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